“De voortreffelijke spanning van het alomtegenwoordige onbekende”, zo omschrijft algemeen directeur David Fifield Hunt: Showdown in een zin.
Fifield kwam twee jaar geleden bij Crytek nadat hij aan grote games als Halo en Call of Duty had gewerkt, maar werd verliefd op Hunt, vastbesloten om aan deze rare, moerassige multiplayer-FPS te werken. “De sfeer is humeurig en verlaten, het landschap is bedorven en bedreigend, de spanning bouwt op met elke stap die je zet, elk geluid dat je hoort… het breekt gewoon uit in een vuurgevecht.
Iedereen die in Hunt is gestapt, weet precies waar Fifield het over heeft. Toen het vijf jaar geleden met vroege toegang werd gelanceerd, maakte het een sterke indruk door je in een vijandige omgeving te plaatsen met verontrustende AI-monsters en andere spelers, waardoor je technologie uit het cowboytijdperk kreeg om met ze om te gaan. Die kernbeleving is intact gebleven. In de drie kaarten vertroebelt overvloedige begroeiing – misschien wel de meest in het genre – de zichtlijnen en maakt het mogelijk om authentieke hinderlagen te organiseren. Luisteren is een rijke vaardigheid binnen Hunt, waarbij zelfs een brekend takje in het bos een nuttige bron van informatie is. Een half decennium later onderscheidde de nadruk op sfeer, audiovisuele getrouwheid en gruizige vuurgevechten het van andere shooters.
Toen het voor het eerst werd gelanceerd, leerden we nog steeds de uitdrukking voor het formaat: “extractie schutter.” Concurrerende teams van één, twee of drie spelers, vechtend om premies en racen om te “onttrekken” terwijl ze te maken hebben met AI-vijanden… Er was niet veel precedent voor dit soort dingen toen Hunt arriveerde. Battle Royale-games verschenen eind 2017, maar ze zetten mensen tegen elkaar op en dwongen hen tot confrontatie. Escape From Tarkov was pas een jaar eerder uitgebracht, maar de moderne militaire wereld stond ver af van de 19e eeuw van Hunt. Een keuze die de game meer geeft dan alleen een onderscheidend uiterlijk.
“Die spanning wordt versterkt door de tijdsperiode. Wapens hebben deze complexe herlaadanimaties en periode-nauwkeurige mechanismen, “legt Fifield uit. “Ik moet ervoor zorgen dat elk schot telt, want als ik geen kogels meer heb, duurt het lang om te herladen, het is onhandig en ik ben kwetsbaar.” Het is de oude technologie die elke ontmoeting tot leven brengt en allerlei soorten wapens levensvatbaar maakt. Met een bijl op een vijand afrennen is een eerlijke strategie wanneer één misser hen blootstelt aan een dodelijke slag. Zelfs de anachronistische wapens zijn geworteld in de periode. Over de Bomb Lance, een van de meer bizarre wapens van Hunt (in wezen een speer die dynamiet kan afschieten), zegt Fifield: “Nou, de technologie om dit te doen was er… het is alsof je een klein beetje pindakaas en chocolade combineert om een periode-nauwkeurig wapen dat niet bestond.
Een ander belangrijk onderdeel van het personage van Hunt zijn de bovennatuurlijke AI-vijanden, een leger van doden en vervloekten dat je zelden doodt, maar een cruciale rol speelt als hulpbronneneters, lawaaimakers en chaosveroorzakers. De schuifelende figuren dragen bij aan het gevoel van verval dat elke centimeter van Hunts kaarten doordringt. Veel doorlopende multiplayer-games willen (begrijpelijkerwijs) kleurrijke, gastvrije ruimtes bouwen. Fortnite is een smeltkroes van tekenfilms, Apex Legends ensceneert een heldere sci-fi-grens voor zijn helden. Maar hier in de bayou moet je over dode paarden stappen. Buitenaardse beesten veranderen schuren en mijnen in hun holen.
Die sfeer wordt niet alleen gedragen door de esthetiek. “Ik geloof absoluut dat de audio van Hunt van wereldklasse is”, vertelt Fifield me. Ik ben het ermee eens: dit is een van de zeldzame spellen die je met je oren kunt winnen. Een geritsel van een struik, het gehuil van een paard, een enkele voetstap, alles kan het ding zijn dat een vijand verraadt en je leven redt. Een recente patch heeft geweervuur op ondergrondse locaties aangepast, waardoor het gemakkelijker te onderscheiden is van vuur in de open lucht. Het zijn echter de omgevingsgeluiden die het allemaal verkopen, het geroezemoes van insecten of het geschreeuw van monsters die aan het zicht zijn onttrokken, zorgen voor een zenuwslopend kabaal. Het wildvuur van seizoensevenementen dat de afgelopen twee maanden in Hunt woedde, was niet alleen een torenhoge vuurstorm die spelers moesten verplaatsen, het vuur verzwolg het geluid met zijn oorverdovende gekraak, een soort geluidsgevaar dat je zou kunnen uitbuiten .
Wat me bij bijna al deze ontwerpbeslissingen jaar na jaar doet terugkeren naar Hunt, is de manier waarop het deze bedreigingen, bronnen en systemen in de omgeving rangschikt en een stap terug doet, waardoor spelers de vrijheid krijgen om te beslissen wat ze ermee willen doen. Er is geen kunstmatige kracht die spelers onder druk zet om de confrontatie aan te gaan, en je beste prestatie van een avond is misschien wel drie kills in een wedstrijd. Misschien overleef je tegen een ander team op de huid van je tanden en besluit je er een punt achter te zetten. Zoals Fifield opmerkt: “er is geen krimpende cirkel, geen deathmatch-respawn, mensen sprinten niet rond”, dus je bent vrij om het spel op talloze manieren te spelen en dat betekent dat je vijanden enorm onvoorspelbaar zijn, wat de zaken fris houdt. zelfs na jaren van spelen.
Maar als er één essentieel ingrediënt is waarvan Fifield denkt dat een extractieschutter leeft of sterft, dan is het eerlijkheid. Of beter gezegd: het ontbreken ervan. “Je moet accepteren dat het niet per se eerlijk is […] Een van ons zal leven of sterven en dat kan de persoon zijn met het betere wapen of misschien is het de persoon met het slechtste wapen.’ De wapens van Hunt zijn veel asymmetrischer dan zijn modern-militaire tegenhangers, en hun eigenaardigheden, naast het feit dat het selecteren van je uitrustingen een risico/beloningskeuze is. Een van de duurste geweren van het spel is de anachronistische Avtomat, een functioneel automatische geweervariant. Het kost je meer dan duizend dollar en toch voel je je vaak als je er een vasthoudt meer kwetsbaar, bang om het te verliezen aan een meer voorzichtige speler die een boog van $ 57 hanteert.
“Ik geloof absoluut dat de audio van Hunt van wereldklasse is.”
David Fifield, algemeen directeur
‘We hebben geen kogelvrije vesten, we hebben geen schilden. Vlees en botten zijn super kwetsbaar voor veel basiswapens en dus die dodelijkheid brengt al die dure dingen die je meebrengt in gevaar, want één schot in het hoofd en je gaat ten onder. Het is deze kwetsbaarheid die het des te betekenisvoller maakt wanneer een eenvoudige “whiteshirt” een dure Mosin Sniper van het lijk van een ervaren en rijke speler trekt.
Nieuw Oud Westen
Hoewel het agressief kan worden gespeeld, vraagt Hunt meer geduld van zijn spelers dan de meeste van zijn collega’s in multiplayer FPS, met name de kill-die-repeat-trackmeeting van Call of Duty. Die ingewikkeldheid kan het moeilijker maken om uit te leggen en moeilijker om te leren. Het helpt ook verklaren waarom het spel na vijf jaar steeds populairder wordt. Via mond-tot-mondreclame vindt Hunt gestaag de mensen die de details waarderen. “We blijven al onze records breken [for player numbers] elk evenement krijgen we steeds meer mensen binnen en blijven er meer mensen ‘, zegt Fifield.
Een kleine maar belangrijke manier waarop Hunt mijn aandacht heeft vastgehouden, is de verrassende diversiteit van zijn jagers. Het is niet atypisch voor games van dit soort om af te zien van de opname van vrouwen of mensen van verschillende rassen, vaak onder het mom van historische nauwkeurigheid. Maar de legendarische jagersopstelling van Hunt: Showdown omvat Chinese mannen en vrouwen, First Nations-volkeren en andere personages die explicieter verwijzen naar de basis van het spel in de Noord-Amerikaanse geschiedenis. Het is volkomen logisch voor mij dat de wereld van Hunt net zo divers is als het echte Amerika van die tijd zou zijn geweest. “
Het is absoluut een bewust doel in ons proces”, bevestigt Fifeld. “Als mensen naar veel media kijken en geen bekende gezichten zien of iets dat resoneert, zullen ze zeggen: ‘Ja, dat is niets voor mij.'” Voor Fifeld maakt inclusie deel uit van het verhaal van de game. ” Het past bij onze geheimzinnige thema’s, de ‘onnoemelijke verhalen van onbezongen helden’, dus als we traditioneel gemarginaliseerde groepen erbij betrekken en ze in heroïsche of ambitieuze contexten plaatsen, is dat erg verweven in het DNA van Hunt.” Het goede doen voor die groepen is altijd een continu proces voor het team. “De First Nation-groepen die we binnenhaalden, probeerden zo respectvol mogelijk te zijn. We hebben constant discussies over wat representatie is boven toe-eigening. We praten dan ook met gevoeligheid. lezers uit deze verschillende groepen.”
Waar gaat Hunt vanaf hier naartoe? Een prioriteit is nu om nieuwe spelers vlotter aan boord te helpen. “We werken aan het verbeteren van de tutorial en hebben een meer scripted tutorial met meer uitleg en wat we zouden zeggen is gewoon beter lesgeven dan de bestaande trainingsmissies.” Spelers kunnen dat volgens Fifeld zeer binnenkort verwachten. Verderop zal de game worden geüpgraded naar de nieuwste versie van CryEngine (opent in nieuw tabblad). “Het draait momenteel op een verouderde versie van vier jaar geleden, dus een van onze belangrijkste gesprekspunten in 2023 gaat over het updaten naar de nieuwste versie 5.11. Dus dat gaat wat gameplay en grafische verbeteringen opleveren.” Hoewel dit lang gaat duren en spelers dat in de nabije toekomst niet mogen verwachten.
Hoewel de waarheid is dat Hunt voor mij nooit zou kunnen veranderen en dat ik toch terug zou blijven komen. Crytek sloot 2022 af met zijn meest interessante seizoensevenement ooit, maar de kern van de game blijft nu net zo boeiend als toen ik voor het eerst de bayou bezocht als een doodsbange idioot die met een zaklamp door het moeras rende, een van de minst gebruikte items in de game. De relatieve complexiteit van Hunt kan ervoor zorgen dat het ondoordringbaar aanvoelt voor spelers die het in 2019 of 2020 een keer hebben geprobeerd en geen idee hadden hoe ze moesten overleven. Maar in de loop van de tijd, terwijl ervaren spelers lovend zijn en advies geven, heeft mond-tot-mondreclame langzaam meer en meer mensen aangetrokken die iets anders willen dan hun multiplayer-ervaring.
“We weten niet eens wat onze piek is”, zegt Fifeld opgewonden, aangezien het publiek van de game nooit is gestopt met groeien. Met de plannen om over te stappen naar een nieuwere versie van de engine, is het duidelijk dat Hunt niet zal worden vervangen door een vervolg, dat Crytek nog steeds nieuw potentieel ziet in het tweede tijdperk van de game.
Lees hier het volledige artikel.